Como Ori and the Will of the Wisps melhora um dos jogos Xbox mais bonitos de todos os tempos

Uma grande sequência cheia de pequenos detalhes

QuandoOri e a floresta cegasaiu em 2015, Jeremy Gritton não pôde deixar de ficar impressionado.



Na época, ele era um artista cinematográfico na Blizzard, trabalhando em sucessos de bilheteria comoStarCraftediabo, e ele ficou impressionado com o estilo de arte do jogo do Xbox One em particular. Seu exuberante mundo 2D parecia uma pintura que ganhou vida, diz ele. Eventualmente, ele teve a chance de contribuir para esse mundo quando se juntououo desenvolvedor Moon Studios como diretor de arte na sequência do jogo. Foi emocionante, mas também assustador: como você cria um seguimento para um dos jogos mais bonitos de todos os tempos?



Para a equipe da Moon, o desejo de criar uma sequência não era apenas expandirouMundo fantástico e contando uma nova história. Tratava-se também de melhorar seu ofício. Acho que os jogos 2D hoje em dia são uma raça em extinção; não existem muitas empresas que realmente promovem valores de produção para jogos 2D. Achamos que era uma pena, explica o cofundador do estúdio Gennadiy Korol. Como artistas, vocês sempre querem continuar. Você conquistou algo: como pode melhorá-lo?

Ori e a vontade dos Wisps, que está disponível para Xbox One e PC hoje, é semelhante ao jogo original em muitos aspectos. Você ainda joga como um espírito veloz chamado Ori, atravessando um perigoso mundo de fantasia em uma experiência que é parte jogo de plataforma 2D, parteMetroidestilo de jogo de ação e aventura. Há um foco maior na ação na sequência, bem como algumas outras mudanças, como novas missões secundárias e um sistema de salvamento renovado. Mas, sem dúvida, a maior mudança é a aparência do jogo. Ele ainda tem aquele mesmo visual pintado à mão, mas com um maior nível de profundidade, detalhe e movimento. E isso se deve em grande parte à nova tecnologia.

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Ori e a vontade dos Wisps Imagem: Moon Studios

O ponto de partida paraVontade do Fogo-fátuo, como acontece com a maioria dos jogos, era arte conceitual. No início do projeto, simplesmente deixamos as pessoas enlouquecerem, diz Gritton. É quase como se houvesse uma coleção de ideias fragmentadas, temos todas essas coisas legais e começamos a descobrir como essas coisas podem ser montadas. É aquela interação entre design e arte. Uma das coisas únicas sobre oousérie, no entanto, é que por causa do estilo artístico do jogo, a arte conceitual às vezes entra diretamente no jogo com apenas algumas mudanças. Um design para um personagem ou criatura será dividido em partes, arranjado para que possa ser animado e, em seguida, adicionado ao jogo como está.



Ori e a vontade dos Wisps

Gritton diz que a equipe tinha uma base sólida para construir a partir do originalFloresta Cega, mas havia algumas mudanças que eles queriam fazer para a sequência. Quando começamos, tínhamos essa lista de desejos, ele explica. Uma das grandes mudanças foi que, apesar de ainda ser um jogo 2D, os modelos dos personagens são na verdade 3D desta vez. Isso permitiu que os designers criassem uma maior variedade de movimentos nas animações, o que era importante com o foco recém-descoberto no combate em ritmo acelerado. Os artistas foram até mesmo capazes de adicionar animações secundárias aos personagens para um maior grau de profundidade. No início do jogo, por exemplo, você encontra um sapo gigante em um pântano, e ele está coberto de cogumelos. Cada um desses cogumelos é animado separadamente da criatura; quando o sapo move os músculos do rosto para falar, os fungos se movem e balançam de uma forma que parece natural.

Mas os novos personagens também criaram um problema: descartar modelos 3D em um mundo 2D pode parecer estranho. Para contornar isso, a equipe da Moon decidiu tornar os ambientes mais complexos. Existem várias camadas para cada área - você pode ver monstros e outras criaturas correndo no fundo - e um novo sistema de iluminação dinâmico para adicionar uma dimensão extra. As cenas são muito mais complexas do queFloresta Cega, diz Gritton. Na verdade, as coisas ficaram tão complicadas que os desenvolvedores tiveram que criar uma ferramenta interna para gerenciar as várias peças em cada área. Foi um grande marco para o projeto, porque assim que o obtivemos, percebemos que tínhamos o controle para fazer tantas coisas que queríamos fazer, explica ele.



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Ori e a vontade dos Wisps

Uma das filosofias centrais por trás do jogo é que muitos dos pequenos detalhes podem se combinar para criar uma grande impressão. Há coisas que você pode não notar imediatamente enquanto joga - a natureza elástica de um cogumelo em que você pula, ou a forma como as árvores se retorcem e balançam no meio de uma tempestade - mas juntas ajudam a criar a ilusão de um lugar crível. Queremos que tudo faça sentido. Queremos que você acredite que é um mundo que poderia existir, diz Korol. Se você olhasse para cada detalhe isoladamente, você pensaria que são pequenos. Mas se você pegar 20 deles e continuar colocando-os em camadas, torna-se completamente diferente.

Isso tudo é parte do que Moon chama de processo iterativo de polimento, o que essencialmente significa que a equipe está constantemente aprimorando e adicionando ao jogo. Korol observa que é um processo caro, principalmente porque é muito demorado, mas também é aquele que empresta oousérie sua sensação exclusivamente premium. E não se trata apenas da aparência do jogo - estende-se a todas as facetas, desde os sons à ação. Falamos muito sobre sentir. Você dá uma olhada no jogo e é lindo. Mas como você se sente? diz Korol. Queremos que tudo pareça que foi criado com amor e carinho.