O gerenciamento de tóxicos custou a um estúdio de jogos premiado e seus melhores desenvolvedores

Como a indústria de videogames de US $ 36 bilhões esgota seus melhores funcionários

uma vez

Em 2012, em um palco encharcado de luz em meio a gritos e aplausos,Jornada nas Estrelasa atriz Zoe Saldana anunciou o jogo do ano do Spike Video Game Awards:Mortos-vivos. A vitória foi um grande golpe para seu desenvolvedor relativamente pequeno, a Telltale Games. Sua abordagem emocional e focada na narrativa da popular franquia de zumbis venceu jogos extremamente populares comoDesonradoeEfeito em massa 3que exigiu centenas de desenvolvedores e custou dezenas de milhões de dólares para ser feito.



A equipe da Telltale Games, incluindo os cofundadores Kevin Bruner e Dan Connors, eMortos-vivoso criador Robert Kirkman subiu ao palco para receber o prêmio. Kirkman aceitou a grande estátua negra de Saldana com ambas as mãos e a entregou a Connors e Bruner. Bruner, por sua vez, gesticulou para outros dois no palco: Sean Vanaman e Jake Rodkin, o líder do projeto e co-criadores do jogo, agradecendo-os por terem criado os heróis do jogo. Nenhum deles foi nomeado no palco por seu trabalho na criação do maior sucesso criativo do estúdio. Pouco antes de duas mulheres em trajes brilhantes conduzirem todos para fora do palco, Vanaman puxou abruptamente a estátua da mão de Bruner em um momento que parecia não planejado e disse: Trabalhamos com as pessoas mais talentosas do planeta.



Na época, Telltale era um estúdio com menos de 100 pessoas, pequeno para os padrões dos estúdios convencionais, onde o número de funcionários pode variar de centenas a milhares. E em uma indústria onde a narrativa geralmente fica em segundo plano em relação à jogabilidade divertida, a vitória estabeleceu a Telltale como uma desenvolvedora de sucesso que valorizava a narrativa e o desenvolvimento do personagem acima de tudo. Nos próximos meses, prêmios paraMortos-vivoscontinuou a acumular - um momento crucial e de definição para um estúdio que estava em uma situação financeira desafiadora apenas um ano antes. A empresa começou a contratar em uma velocidade vertiginosa, triplicando seu quadro de funcionários em apenas alguns anos. Em breve, isso chamaria a atenção de algumas das franquias mais queridas de Hollywood, oferecendo jogos derivados comohomem Morcego,A Guerra dos Tronos, eGuardiões da galáxiaque se concentrava na narrativa e no investimento emocional, em vez de ação ou cenários bombásticos.

Mas a ascensão meteórica do estúdio não duraria. Em novembro de 2017, a empresa anunciou que estava demitindo 90 desenvolvedores, cerca de um quarto de sua equipe. Para alguns da Telltale, a notícia foi um choque. Para outros, o resultado inevitável do que fontes familiarizadas com a empresa descrevem como anos de uma cultura que promoveuexcesso de trabalho constante, gestão tóxica e estagnação criativa. (The Vergefalou com mais de uma dúzia de desenvolvedores atuais e antigos da Telltale para esta história, muitos dos quais pediram anonimato por medo de retaliação dos empregadores atuais e potenciais.) Embora alguns dos problemas fossem específicos da Telltale e sua gestão, muitos dos problemas do desenvolvedor foram emblemáticos das práticas de desenvolvimento insustentáveis ​​e erráticas que assolam a indústria de videogames em geral.

Essas condições quase sempre afetam mais um grupo: os desenvolvedores ou as pessoas que realmente fazem os jogos. As dispensas são um fato generalizado da vida, mesmo em estúdios de sucesso onde os desenvolvedores costumamcontratado em massa para ajudar a cumprir prazos apertados e, em seguida, demitido para cortar custosdepois que o jogo for lançado ou cancelado. Com o próximo prazo, o ciclo recomeça. Excesso de trabalho, insegurança no trabalho e profundo esgotamento são preocupações onipresentes; mais de três quartos dos desenvolvedoresrelatório trabalhando sob condições difíceis, o que pode significartrabalhando até 20 horas por diaemais de 100 horas por semana. Essas práticas podem ter um custo significativo e debilitante para os funcionários, que muitas vezes parece embutido na cultura de desenvolvimento de videogames.



A história da Telltale - sua ascensão, declínio e reforma potencial - não é apenas a história dos erros de um estúdio. É uma janela chocante para oIndústria de videogame de US $ 36 bilhões(que agora é tão grande e lucrativo que rivaliza com a indústria cinematográfica), e como suas piores práticas podem esmagar e queimar até mesmo os funcionários mais dedicados e valiosos.

A Telltale emergiu das cinzas do gênero de jogos de aventura, que já foi sinônimo de jogos para PC. Em títulos populares comoKing's Quest,O Segredo da Ilha dos Macacos, eMyst, criatividade, imaginação e habilidades para resolver quebra-cabeças eram o conjunto de ferramentas mais importante de se ter. Os desenvolvedores de jogos de aventura Sierra e LucasArts eram reis no final dos anos 1980 e no início dos anos 1990, mas no final dos anos 90, sua popularidade declinou em favor dos jogos de tiro em 3D. Os fundadores da Telltale Games - Bruner, Connors e Troy Molander - eram todos ex-funcionários da LucasArts e, quando criaram a Telltale em 2004, ressuscitaram propriedades outrora populares da LucasArts, comoSam e MaxeIlha do Macaco, jogos de aventura foram amplamente consideradosmorto e enterrado.



Para tornar este estilo de jogo mainstream (e lucrativo) novamente, os co-fundadores decidiram se concentrar em melhorar a narrativa interativa e aprofundar o RPG que veio junto com ele. Em 2007, Telltalearrecadou mais de $ 6 milhõesno financiamento de capital de risco, investimentos que inevitavelmente vinham com cordas - ou seja, um fardo para provar crescimento e sucesso para um conselho de membros fora do estúdio direto.

Assim como no cinema, as propriedades licenciadas oferecem uma alternativa mais segura para prosseguir com o caro negócio de construir IPs originais. Então, em vez de colocar seus recursos na criação de mundos originais, a Telltale se voltou para mundos estabelecidos e as bases de fãs que os amam - franquias comoDe volta para o Futuro,Parque jurassico, e claro,Mortos-vivos.

Saindo dos saltos de 2011Jurassic Park: The Game, que foi descrito pelos críticos comoabaixo da médiaeum desapontamento,Mortos-vivosfoi o projeto mais empolgante do estúdio: uma tempestade perfeita de talento criativo interno, reconhecimento de nome mainstream e narrativa que tirou proveito dos pontos fortes da narrativa da Telltale. Em vez de um típico jogo de aventura onde os jogadores vagam e resolvem quebra-cabeças,Mortos-vivosfocado na relação paterna entre o herói, Lee, e uma jovem chamada Clementine, a quem ele resgata e protege. Tinha uma sensação cinematográfica que o diferenciava de outros jogos da Telltale, com escrita fascinante, dublagem poderosa e grandes riscos emocionais. Isso levou os jogadores a fazerem escolhas morais difíceis sem respostas fáceis: dois membros de seu pequeno grupo de sobreviventes estão à beira da morte. Você só pode salvar um. Quem vai viver e quem você abandonará? Suas escolhas transformam a maneira como a história se desenrola.

Internamente, várias fontes apontaram para um locus específico para o sucesso deMortos-vivos: principais desenvolvedores Jake Rodkin e Sean Vanaman. Vanaman escreveu vários capítulos episódicos do jogo, e Vanaman e Rodkin dirigiram o primeiro capítulo e guiaram a primeira temporada geral juntos. Se os problemas financeiros da Telltale tiveram um impacto criativo positivo sobreMortos-vivos, é que a má recepção paraParque jurassicosignificava que o estúdio tinha pouco tempo para desacelerar ou interromper o desenvolvimento. O jogo tinha que sair, o que deu oMortos-vivosForça da equipe criativa para ignorar ou contornar o feedback da alta administração com o qual eles discordaram veementemente. Rodkin e Vanaman desenvolveram uma reputação de personalidades fortes o suficiente para desafiar os fundadores nas decisões criativas e insistiram continuamente para criar o jogo da maneira que queriam, disse uma fonte familiarizada com o projeto. Eles venceram e acabou sendo um grande sucesso.

Imagem: Telltale Games

Quando a Telltale lançou o primeiro episódio deMortos-vivosem abril de 2012, até mesmo algumas das pessoas que trabalharam no jogo ficaram surpresas com o quão positiva foi a reação do público. DeJaneiro de 2013, o jogo vendeu mais de 8,5 milhões de cópias - ou episódios - arrecadando mais de $ 40 milhões em vendas. Em outubro de 2013, a empresa afirmou ter vendido mais de21 milhões de episódios diferentes individualmenteem todas as suas plataformas. A Telltale começou a se expandir, assinando parcerias com a Gearbox Software, HBO e Mojang e fazendo a transição de um pequeno estúdio para uma empresa de nível médio com várias propriedades licenciadas.

Como resultado, a cultura da empresa mudou drasticamente. Os ex-funcionários descrevem a Telltale em seus primeiros dias como um grupo pequeno e coeso com um forte senso de camaradagem. Novas contratações surgiram lentamente. A alta gerência estava muito menos envolvida no dia-a-dia e os desenvolvedores tinham mais liberdade para fazer seu trabalho da maneira que melhor entendiam. Mas o sucesso deMortos-vivosestimulou a empresa a se expandir rapidamente: para atender às suas crescentes ambições e manter os investidores felizes, ela se tornou uma empresa que muitos funcionários de longa data não reconheciam mais. Passamos de uma equipe pequena e fragmentada para uma espécie de estúdio gigante cheio de mais de 300 pessoas, diz o ex-programador e designer da Telltale Andrew Langley, que trabalhou no estúdio de 2008 a 2015. Você anda pelo escritório e não Eu realmente não reconheço mais ninguém.

Fontes dizem que a cultura do estúdio nunca se adaptou adequadamente de sua mentalidade indie para uma mais apropriada para seu tamanho maior. O conhecimento tribal persistia em processos claramente documentados e a falta de comunicação entre os funcionários gerava confusão. Muito raramente as pessoas escreviam coisas em um wiki ou uma página de confluência ou qualquer tipo de documentação, diz um ex-funcionário. As pessoas estavam mudando com tanta frequência que você ouviria uma versão de uma história que na verdade tinha semanas, e a pessoa que estava te contando não tinha ideia porque foi a última coisa que ouviu.

Então, é claro, havia os turnos de pessoal. Apesar de liderar o projeto de maior sucesso do estúdio até o momento, Vanaman e Rodkin não ficaram para continuar a trabalhar na segunda temporada. Sua saída de alto perfil, particularmente após o sucesso, prenunciava problemas que viriam à tona novamente e novamente como Telltale avançou - aqueles que levariam algumas de suas melhores vozes a deixar o estúdio, uma e outra vez.

À medida que a Telltale se tornava mais produtiva, assumia cada vez mais projetos simultâneos. Em 2013, lançou episódios deO lobo entre nóseThe Walking Dead: 2ª temporada. No final de 2014, lançou episódios de suas licenças recém-adquiridas comA Guerra dos TronoseBorderlandsque se estenderia até 2015, junto com umMinecraftjogos. À medida que 2016 avançava para 2017, também assumiuhomem Morcego,Guardiões da galáxia, e mais temporadas deMortos-vivoseMinecraft. Um funcionário descreveu uma camiseta que o estúdio distribuiu com as datas de lançamento do episódio como tão embalada que parecia estar promovendo uma turnê de concerto.

Para acompanhar a carga de trabalho, a empresa começou a fazer rodízio de desenvolvedores dentro e fora de jogos diferentes durante o processo de desenvolvimento, às vezes de maneiras que os funcionários dizem que fazia pouco sentido. À medida que o cronograma do desenvolvedor se tornava mais agressivo, a administração buscou remediar reviravoltas mais rígidas, adicionando mais pessoas ao departamento - uma solução que pouco ajudou no problema. Como disse um ex-desenvolvedor da Telltale: nove mulheres não podem ter um bebê em um mês. O foco na qualidade realmente começou a mudar para 'vamos lançar o máximo de episódios que pudermos', diz a fonte.

A gestão do tempo era uma questão importante. As datas de lançamento muitas vezes escorregavam depois que os jogos passavam por várias análises extensas que vinham com uma grande quantidade de feedback, mas não tinham tempo suficiente para fazer as mudanças. O ritmo com que o estúdio operou foi uma façanha incrível e seu maior problema, diz um ex-funcionário. Os executivos muitas vezes pediam às equipes que reescrevessem, reprojetassem, reformulassem e reanimassem até o último minuto, sem ajustar adequadamente a programação. As demandas de produção apenas se tornavam mais intensas a cada lançamento de sucesso e, em algum ponto, você simplesmente não tinha mais nada para oferecer.

A cultura Crunch ébem documentadoeendêmiconojogos indústria, e Telltale não foi exceção. Alguns ex-funcionários relataram trabalhar de 14 a 18 horas por dia ou vir todos os dias da semana durante semanas a fio. Mas onde a maioria dos desenvolvedores entra no modo crunch nos meses finais de um jogo antes de seu lançamento, eles o descrevem como constante. Devido à natureza episódica dos jogos da Telltale, o ciclo de desenvolvimento do estúdio girava constantemente. Assim que um episódio terminava, passava para o próximo, repetidamente sem fim à vista. Tudo [estava] sempre pegando fogo, diz uma fonte com conhecimento direto da empresa. Você nunca [teve] uma pausa. Este sentimento foi repetido continuamente paraThe Vergepor quatro pessoas diferentes em várias partes da Telltale.

Tudo estava sempre em chamas.

Embora muitos funcionários tenham simpatizado com a pressão para atingir as metas financeiras e atender aos requisitos estritos e às solicitações tardias dos principais detentores de PI, o rápido ritmo de desenvolvimento fez com que muitos funcionários se sentissem exaustos. Por fim, os e-mails de chefes encorajando a equipe a passar por uma fase particularmente difícil começaram a parecer redundantes. Parece que foi no mês passado. E no mês anterior, disse a mesma fonte, descrevendo a reação aos e-mails. E no mês anterior ... Foi exaustivo.

A Telltale oferece folga remunerada ilimitada, mas, como costuma acontecer,coloca o fardo sobre os indivíduosdiretamente para estabelecer seu limite e faz com que algumas pessoasmenos probabilidade de tirar férias. Na Telltale, fontes dizem que tirar uma folga significava a disposição de empurrar esse trabalho para outros membros de sua equipe e que, embora a crise nunca tenha sido considerada um tempo obrigatório para estar no escritório, muitas vezes parecia assim.

Os desenvolvedores que receberam uma programação de seis dias por semana que durava meses geralmente sentiam que tinham duas opções: desistir ou parar. O que acontece é que as pessoas que mais se importam são as que pagam o preço, diz um ex-funcionário. [Pessoas que] se orgulham muito deste produto são aquelas que vão se matar. E essas são as pessoas que você realmente não quer que se matem porque têm mais valor na empresa.

Mais de meia dúzia de fontes em toda a empresa também falaram sobre uma cultura percebida de pagamento insuficiente, citando salários abaixo dos padrões da indústria que também exigiam viver na notoriamente cara Bay Area. Questões de crunch e underpayment foram particularmente generalizadas para a equipe cinemática, que era composta por muitos membros juniores que tinham vindo direto da faculdade.

Muitas pessoas saíram da escola, dizendo: ‘Oh, eu realmente quero provar meu valor e realmente quero ter certeza de que eles verão que estou contribuindo’, disse uma fonte familiarizada com a empresa. A coisa que mais partiu meu coração foi ver os novos membros da equipe que estavam tão entusiasmados e otimistas e animados por estar na Telltale serem abusados ​​e abusados ​​porque não se sentiam confortáveis ​​em traçar o limite para dizer: 'Isto é meu limite. ”Ou eles se superavam e ficavam doentes ou amargurados.

O departamento de cinemática também foi onde o fardo de construir visualmente os mundos fictícios da Telltale caiu mais fortemente, especialmente quando os cronogramas de produção não levaram em conta o tempo necessário para lidar com as mudanças narrativas. Uma cena pode ser reescrita em algumas horas ou dias, por exemplo, mas traduzir isso em recursos visuais é um processo muito mais demorado. Uma pessoa com conhecimento direto do funcionamento interno da Telltale a descreveu como a construção de trilhos de trem enquanto o trem já está em alta velocidade ao longo deles.

Alguns gerentes tentariam aliviar a dor da crise fornecendo comida ou álcool aos trabalhadores que faziam horas extras, gestos simbólicos que fontes dizem ser um esforço para tornar o processo o mais confortável possível. Eles estavam colocando um curativo em uma ferida que estava lá há anos, disse a fonte. Eles estavam apenas tentando fazer o seu trabalho agora, mas ninguém estava olhando para o longo prazo e dizendo, 'Isso é insustentável.'

Além de Vanaman e Rodkin, que muitas vezes são citados como duas das maiores perdas criativas para o estúdio, os recursos da empresa foram reduzidos por outras saídas de alto nível, incluindo Adam Hines, Chuck Jordan, Dave Grossman e Mike Stemmle. No início de 2017, funcionários veteranos Dennis Lenart, Pierre Shorette, Nick Herman e Adam Sarasohnsaiu do estúdio simultaneamentee mudou-se para a Ubisoft. Entre os quatro, eles trabalharam em alguns dos jogos de maior sucesso do estúdio. Suas ausências deixaram um vácuo de liderança criativa. Essas pessoas que têm sido os guardiões da tocha criativa na Telltale, quando eles partem, é como, quem diabos nos sobrou? uma fonte diz.

Muitos mais também saíram silenciosamente do estúdio. Eles eram pessoas muito gentis e trabalhadoras que não causavam agitação, mas eram muito bons em seu trabalho e mantiveram a cabeça baixa e trabalharam, diz uma fonte com conhecimento direto da empresa. Cada vez que um deles ia embora, meu coração [partia] um pouco. Foi triste para mim ver que as pessoas realmente talentosas, agressivas e abrasivas tiveram muito sucesso na Telltale, enquanto muitas das pessoas criativas mais quietas e colaborativas estavam saindo.

Várias fontes dizem que algumas das dinâmicas mais problemáticas do estúdio se originaram de uma pessoa: o cofundador Kevin Bruner.

Bruner trabalhou principalmente como programador antes da Telltale, inclusive durante sua passagem pela LucasArts. Mas ele desempenhou muitas funções durante seu tempo na Telltale: primeiro como CTO da empresa e depois como diretor e CEO. De acordo com vários funcionários atuais e antigos, o comportamento de Bruner tornou-se significativamente mais abrasivo e inflexível após o sucesso deMortos-vivos. Graças à sua experiência em programação, ele foi uma grande força na criação de ferramentas de desenvolvimento de jogos para a Telltale. À medida que a popularidade do estúdio explodiu, alguns funcionários sentiram que ele queria assumir o papel de um autor de design, o que fontes dizem que o tornou resistente a dar destaque a outros funcionários da empresa.

Foi quando as coisas ficaram muito ruins, diz um ex-funcionário. Acho que muito da insegurança veio deMortos-vivos. O sucesso do jogo aumentou significativamente o perfil de Rodkin e Vanaman e ganhou muitos elogios. Acho que isso realmente irritou [Bruner] muito, diz a fonte. Ele sentiu que ... ele merecia isso. Era seu projeto ou era sua empresa. Ele deveria ter recebido todo aquele amor.

Alguns dizem que o comportamento de Bruner levou Rodkin e Vanaman a finalmente partirem após a primeira temporada de grande sucesso deMortos-vivos. Eles estavam cansados ​​de lutar com [Bruner], diz uma fonte com conhecimento direto. Eles saltaram para o desenvolvimento independente e fundaram seu próprio estúdio chamado Campo Santo, onde lançaram o jogo premiadoRelógio de fogo. Uma fonte aponta para o sucesso do Campo Santo, junto com Night School Studios e seu thriller sobrenaturalOxenfree- co-criado pelo ex-veterano da Telltale Adam Hines - como um catalisador para o aperto de Bruner.

Ele hesitou em dar a alguém muito crédito por ter uma visão criativa significativa, disse uma fonte. Ele pensou que eles iriam sair e se tornar um competidor porque ele tinha alguns exemplos fortes de pessoas fazendo exatamente isso. Se o comportamento de Bruner visava anular os futuros concorrentes, no entanto, isso só acabou levando mais pessoas para fora da porta. Aqueles que permaneceram como líderes de projeto muitas vezes sentiram que não eram mais confiáveis ​​para fazer seu trabalho e foram colocados de lado em favor de dar a Bruner o centro das atenções. Houve um período sombrio em que, se você estava encarregado de um projeto, não conseguia entrevistas, disse uma fonte. Ele vai ser o único no painel. Ele vai ser o único a dar as entrevistas. Ele vai ser o único na revista.

Bruner contesta essa caracterização. Em um e-mail paraThe Verge, ele diz que queria garantir que nenhuma série tivesse a aparência de ser fruto da imaginação de um único colaborador ou de um pequeno conjunto de colaboradores, porque cada projeto era muito colaborativo. Todas as produções da Telltale foram verdadeiramente esforços de equipe e achei importante que fossem apresentadas dessa forma, diz ele. O desenvolvimento de qualquer jogo é uma tarefa extremamente complicada, com muitas pessoas trabalhando juntas para que isso aconteça. Isso é especialmente verdadeiro quando você faz uma série de cinco episódios, com cinco conjuntos de pistas (escrita, design, arte, tarefa, etc.).

Ex-funcionários e fontes com conhecimento direto do funcionamento interno da Telltale consistentemente descrevem Bruner como um gargalo criativo que microgerenciou todas as partes do processo de desenvolvimento, desde o argumento de venda até o produto final - indo tão longe a ponto de reescrever pessoalmente o texto do tutorial. Ele queria ser consultado sobre tudo, desde a cor das paredes até quem eles contrataram para escrever um diálogo específico, disse um ex-funcionário.

Quantas vezes mais você pode atirar em uma criança de novo e fazer com que pareça um momento de jogo realmente intenso e louco?

Bruner assumiu o cargo de CEO da Telltale em 2015 no lugar de Connors, que os ex-funcionários descreveram como uma figura muito menos imponente. Numerosos funcionários descrevem Bruner como cultivando uma cultura de medo, e uma piada corrente na empresa comparou a atenção de Bruner ao Olho de Sauron, o olhar feroz do vilão emO Senhor dos Anéis. Inevitavelmente, o Olho de Sauron olha para você, e aquele feixe de luz simplesmente explode tudo e o torna uma paisagem infernal onde você não acredita mais em algo que está construindo, diz um ex-funcionário. Muitas vezes na Telltale, você não sente que é querido lá.

As reuniões de revisão executiva com chefes como Bruner se tornaram infames dentro da empresa como argumentos brutais de horas de duração em que Bruner menosprezava e questionava as escolhas dos envolvidos com os projetos do estúdio, de acordo com meia dúzia de fontes. Quando [Bruner] viu algo, decidiu que não gostava - o que muitas vezes era exatamente o que ele havia pedido - [isso] era realmente imerecido e, muitas vezes, muito difícil para as equipes lidar, diz a fonte.

Tulley Rafferty, ex-programador da Telltale que trabalhou na empresa de 2008 até as demissões em novembro, concorda que as críticas costumavam ser devastadoras. Não houve nenhum aviso. Você vai para a revisão executiva e eles levam uma bosta gigante em você. Esse foi o seu feedback: ‘Odiamos isso que você fez’.

Lembro-me de ter ouvido um dos meus chefes dizer: 'Adoro poder apenas gritar e praguejar em uma reunião. É totalmente ótimo ', diz um ex-funcionário. Eu [não] me sentia assim. É uma merda. Não quero trabalhar todos os dias onde tenho que gritar com as pessoas e gritar para que minha voz seja ouvida ... Acho que muitas pessoas se cansaram assim.

Bruner defendeu as críticas executivas como uma parte necessária do processo do estúdio e contestou a forma como os ex-funcionários as caracterizam. Eu não acho que alguém foi intencionalmente intimidado ou menosprezado. A natureza episódica dos jogos significava que as decisões tinham que ser tomadas rapidamente para que pudéssemos produzir o melhor conteúdo possível.

Mas várias fontes disseramThe Vergeque muitas vezes sentiam que não estavam fazendo os melhores jogos possíveis, mas sim aqueles que Bruner pessoalmente preferia. Muitas vezes parecia que estávamos construindo jogos especificamente para ele, diz uma fonte com conhecimento direto do processo. Estávamos adaptando o tipo de conteúdo que estávamos construindo - não apenas a mecânica de jogo, mas o tom, os tipos de personagens que escolhemos usar - de acordo com seu gosto. Este foi um dos maiores problemas com ele como CEO: ele estava bastante convencido de que seu gosto era o gosto de todos.

Bruner rebate a ideia de que os jogos da Telltale apenas refletiam seus caprichos. Sabor é uma coisa complicada, e estou confiante de que os jogos refletiram muitos gostos diferentes no estúdio, diz ele. Nosso estilo de jogo era realmente poderoso, mas também restritivo, e nem todos se sentiam confortáveis ​​trabalhando com essas limitações. Bruner disse que a decisão do estúdio de desenvolver um tom facilmente identificável foi intencional, uma maneira de se tornarem de classe mundial na narrativa interativa. Seguindo o modelo pioneiro deMortos-vivossignificava que havia um certo tipo de jogo e jogabilidade que as pessoas podiam esperar ao ver o apelido de ‘The Telltale Series’, diz Bruner. Estou muito orgulhoso disso.

Apesar de todos os seus defeitos, ex-funcionários dizem que Bruner teve alguns impactos positivos no estúdio e muitas vezes o descreveu como um cara inteligente com um grande conhecimento de programação. Além de construir a principal ferramenta de desenvolvimento de jogos da Telltale, ele tinha um talento especial para detectar momentos em projetos de jogos em que os jogadores perdiam o senso de agência. Uma das mecânicas mais reconhecidas nos jogos Telltale, onde os jogadores são informados de que um personagem se lembrará disso, foi ideia dele.

Muitas vezes, seu instinto para algumas coisas estava correto, diz um ex-funcionário. Mas a maneira como ele expressou isso para seus funcionários foi extremamente tóxica. Outro apontou que, apesar da dificuldade em trabalhar com ele, alguns projetos excelentes conseguiram sair dos portões da Telltale. Ele não os fechou. Ele desafiou essas equipes, e acho que você pode olhar para trás e ver algumas das produções do estúdio e dizer, bem, ele fez isso acontecer.

Internamente, no entanto, a frustração e o ressentimento cresciam entre os funcionários que achavam que a empresa havia estagnado criativamente. Quantas vezes mais você pode atirar em uma criança de novo e fazer com que pareça um momento de jogo realmente intenso e louco, comovente e angustiante? diz uma fonte com conhecimento direto do processo da Telltale. Muitos acreditaramMortos-vivosfoi um sucesso porque quebrou o modelo da época e fez algo novo; os criativos do estúdio queriam fazer isso de novo. Mas eles dizem que os líderes da empresa não eram apenas avessos ao risco, mas veementemente contra a experimentação.

Embora os desenvolvedores tenham tentado introduzir mecânicas novas e mais aventureiras nos jogos, incluindo reinventar como os eventos em tempo rápido funcionariam, seu trabalho nunca veio à tona. Apesar da natureza inerentemente inacabada do tipo de protótipo que eles apresentaram, os desenvolvedores sentiram que ainda precisavam apresentar algo que pudesse ser entregue para que suas ideias fossem aprovadas. Se tudo parecesse malfeito ou não consertado ou não feito, [Bruner] diria não a ele, diz uma fonte com conhecimento direto do processo. Ele só faltou aquele insight, para ver além do que estava lá e ir ok, eu vejo aonde isso vai dar.

Quando questionado por que os funcionários podem achar que não são confiáveis ​​para fazer seus trabalhos, ele diz que é porque pediu que eles considerassem ideias que foram geradas de fora de sua disciplina ou de alguém mais jovem a eles. Acho que é importante estar aberto a novas ideias e que grandes ideias vêm de todos os lugares.

De acordo com cerca de meia dúzia de fontes familiarizadas com a Telltale, no entanto, o problema para a maioria dos funcionários não eram novas ideias, mas a falta delas.Mortos-vivoshavia desbravado novos caminhos para a Telltale, tanto artística quanto financeiramente. Infelizmente, também acorrentou os dirigentes da empresa a uma ideia inabalável: que o modelo deMortos-vivosera o único que valia a pena perseguir.

Conforme a empresa continuou a se expandir, dizem os ex-funcionários, seu crescimento ocorreu às custas da criatividade e originalidade que inspirou seu sucesso em primeiro lugar. Eles só queriam colocar traseiros nos assentos, disse um ex-funcionário. O pessoal do topo nunca entendeu realmente o que fezMortos-vivostrabalhos. Eles receberam um livro de receitas, e eles apenas seguiram a receita porque eles realmente não entendem por que a receita tem um gosto bom.

ApósMortos-vivos, descrever um jogo da Telltale era descrever todos eles: um jogo de aventura episódico que se desenrolou em episódios lançados sequencialmente, onde os jogadores fazem escolhas difíceis com consequências emocionais. Este se tornou o molde criativo da Telltale, onde ex-funcionários dizem que cada novo jogo estava - até certo ponto - tentando recapturar a centelha deMortos-vivos. Cada jogo seguia esse padrão, independentemente de quão realista isso fosse, disse uma fonte.

Todas as fontesThe Vergeconversou com o saudado Telltale como um estúdio cheio de alguns dos desenvolvedores mais talentosos e criativos para quem eles tiveram a chance de trabalhar. Muitos saíram - ou dizem que outros saíram - por causa de sua frustração ou tédio com a relutância da empresa em inovar, exaustão com o ciclo de aperto constante e tendência de Bruner de reduzir pessoas, mudar objetivos por capricho, tendência a consumir crédito ou torná-las sente como se a empresa não tivesse fé neles. Mas a mudança tem vindo a Telltale, embora lentamente e, em alguns casos, dolorosamente.

O tempo de Bruner na Telltale chegou ao fim em março de 2017, quando os funcionários o viram saindo dos escritórios da Telltale com sua mochila. Ele havia deixado a maioria de suas coisas em seu escritório; pouco depois, a empresa recebeu um e-mail dele anunciando que havia deixado o cargo de CEO e Connors mais uma vez retomaria o cargo. Embora rumores sobre a saída de Bruner tenham circulado amplamente, muitos ficaram chocados quando isso aconteceu. Outros ficaram mais surpresos com a maneira silenciosa que Bruner escolheu para partir.

Meu palpite é que ele viu algo escrito na parede, diz uma fonte com conhecimento direto da empresa. Precisávamos sair da fórmula da Telltale, fazer algo diferente, surpreender e encantar as pessoas, muitos anos atrás. Isso se reflete em comentários [online] em artigos sobre nós. Isso se reflete em nossas pontuações de revisão. Isso se reflete em nossas vendas. Isso se reflete em nossas pontuações de jogo. Todos [podiam] ver isso, não apenas as pessoas que trabalham para a Telltale.

Questionado sobre sua saída, Bruner diz que chegou a hora de explorar outros empreendimentos. O conselho de diretores da Telltale tem buscado um caminho que sei que será mais bem servido por outra pessoa, diz Bruner. Claro, falei pessoalmente com a equipe sênior, produtores, diretores e alguns funcionários de longa data antes de anunciar minha saída de forma mais ampla para toda a equipe.

Sem Bruner, parte da pressão sufocante melhorou. Mudanças de última hora tornaram-se mais raras, a crise começou a diminuir. As pessoas no estúdio começaram a sentir que tinham mais liberdade criativa, bem como propriedade e poder sobre os projetos em que trabalhavam.

Para muitos, foi um ajuste bem-vindo. Não percebi o quanto aprendemos a evitar pensar grande, disse uma fonte. O quanto aprendemos a adaptar até mesmo os argumentos iniciais para o que sabíamos que funcionaria e o que sabíamos que não aconteceria com ele ... Fomos realmente treinados para pensar pequeno, e perceber isso e começar a superar isso foi uma experiência libertadora. E mais mudanças ainda estavam por vir.

Eu não percebi o quanto tínhamos aprendido a nos impedir de pensar grande.

Em setembro de 2017, a Telltale havia nomeado um novo CEO: o ex-vice-presidente sênior e gerente geral de jogos da Zynga, Pete Hawley. Sua contratação veio com sua cota de trepidação. Zynga é o tipo de Uber do mundo dos videogames, diz Rafferty. Imediatamente, nossos guardas [levantaram]. Zynga também havia sofrido demissões em massa durante o tempo de Hawley lá, e quando ele realizou uma sessão de perguntas e respostas para os funcionários da Telltale, uma das primeiras perguntas foi se as demissões também estavam em jogo para a Telltale. A resposta de Hawley, que uma fonte descreve como uma resposta de relações públicas, fez pouco para amenizar seus temores.

Em 7 de novembro, pouco mais de um mês após o início de Hawley, a Telltale demitiu 25% de sua equipe. Por volta das 10h, os funcionários afetados - cerca de 90 pessoas - receberam e-mails pedindo que comparecessem a uma reunião obrigatória. Quando eles apareceram, eles descobriram que não tinham mais empregos, antes de serem levados para uma reunião separada para discutir os benefícios. Para usar um clichê, era comoMortos-vivos, diz Rafferty. Pessoas se mexendo se abraçando. Houve lágrimas. Foi um golpe. Os cortes afetaram funcionários novos e antigos em todas as áreas da empresa.

Ao que tudo indica, as dispensas foram tratadas da maneira mais profissional e gentil possível. Aqueles que perderam seus empregos foram pagos até o final do ano, e Telltale planejou uma feira de empregos para eles se encontrarem e falarem com os recrutadores. As pessoas não tiveram negação de indenização ouescoltado do prédio por segurança, mas com tempo para juntar suas coisas e dizer adeus. O restante da equipe teve o resto do dia de folga para que eles pudessem passar mais tempo com seus colegas de trabalho que partiam; eles se reuniram em um pub no centro de San Rafael.

Muitos dizem que não culpam Hawley pelos cortes, mas os veem como o resultado de anos de decisões de negócios questionáveis. Onde a Telltale estava [como empresa] naquele momento, absolutamente inevitável, diz Rafferty. Certamente era evitável por não escalar tão agressivamente quanto eles ... Acho que esse cara novo entrou e viu isso, e foi como se tivéssemos que fazer algo a respeito. Eu não o culpo totalmente por fazer o que precisa ser feito para fazer o estúdio funcionar.

Pelo menos duas fontes disseram que foi uma mudança inevitável para uma empresa que continuou a lançar o mesmo tipo de jogos indefinidamente. Fiquei me perguntando se o público ficaria um pouco cansado com a quantidade de jogos que estávamos lançando e com o tipo de jogos que estávamos fazendo, disse um ex-funcionário. Acho que minha surpresa foi que talvez não tenha acontecido antes.

Outra fonte diz que a maneira profissional das dispensas, juntamente com a abordagem mais direta de Hawley para o desenvolvimento, são sinais de que a empresa entrou em uma era nova e mais positiva. Queremos ajudar a empresa a se redefinir e descobrir qual é o seu novo nicho, porque certamente não é o que fizemos antes em fazer jogos pré-fabricados, disse a fonte.

Os erros da Telltale - desde sua confiança em uma visão monolítica até sua incapacidade de reter seus melhores talentos e sua brutal e interminável crise - oferecem um conto de advertência para a indústria de jogos em geral, onde longas horas, insegurança no trabalho e comportamento não profissional são muitas vezes a norma . Agora, à medida que a Telltale avança, ela o faz com um novo plano em vigor: menos jogos, mas com sorte melhores; menos, mas esperançosamente funcionários bem tratados; e mais suporte para inovação criativa. Não há molho secreto da Telltale, diz um ex-funcionário. Indivíduos talentosos e apaixonados são a razão pela qual os bons jogos da Telltale são bons.

Embora as pessoas dentro da Telltale ainda estejam tristes com a perda de tantos de seus colegas, muitos disseram que agora se sentem mais otimistas sobre o futuro do desenvolvedor do que há muito tempo. Certamente estamos em um lugar onde temos mais liberdade para experimentar do que jamais tivemos no passado, diz uma fonte. Entre o ano passado e agora a diferença na empresa é como a noite e o dia. Agora entro em uma reunião de avaliação executiva sabendo que receberei um feedback utilizável em vez de me perguntar quem será o responsável pelo projeto amanhã.

A empresa continuará com seus projetos anunciados anteriormente, incluindo novas temporadas de propriedades estabelecidas comoA Guerra dos TronoseO lobo entre nós. Uma fonte dizThe Vergeque esses planos de produção não foram impactados pelas dispensas.

Entre esses projetos estáThe Walking Dead: a última temporada, previsto para o verão de 2018. Seis anos após o lançamento do primeiro episódio, a quarta temporada do jogo que ajudou a definir o melhor e o pior do estúdio marcará o fim de uma era - e talvez o início de uma nova. A Telltale recusou repetidamente qualquer entrevista para este artigo, com um representante anotando em um e-mail: Queremos ser capazes demostrarnossos fãs como será o futuro da Telltale em vez de simplesmente contar a eles, e ainda não estamos prontos para fazer isso.